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登録日:2014/10/13 Mon 11 32 37 更新日:2023/01/22 Sun 22 09 42NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM-19 アーク・セラフィム デュエマ デュエル・マスターズ ベリーレア マナブースト 不死鳥編 何故かヒューマノイドサポート 自然文明 自然文明のクリーチャー 霊騎スピリット・サティーク 人は山。人は海。人は土地。 概要 霊騎スピリット・サティークとは、デュエル・マスターズのクリーチャーである。 DM-19「不死鳥編(スペクタクル・ノヴァ) 第1弾」にて収録。レアリティはベリーレア。 アーク・セラフィムと何故かヒューマノイドをサポートするクリーチャー。 スペック 霊騎スピリット・サティーク VR 自然文明 (5) クリーチャー:アーク・セラフィム 4000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、ヒューマノイドとアーク・セラフィムをすべて、自分の墓地からマナゾーンに置いてもよい。 cip能力で墓地にあるヒューマノイドとアーク・セラフィムを全てマナゾーンに置くことができる。 墓地にあるクリーチャーが多ければ多いほど、効果が増大していく。 指定されている種族の中で基本的に有効活用されるのはアーク・セラフィムの方だろう。 《霊騎サンダール》と組んでアーク・セラフィムデッキの墓地回収として使われることが多い。 一方ヒューマノイドとは基本的に組み合わされることは少ない。 このカードの他にシナジーを形成するカードがあるわけでもなく、それぞれの種族が得意とする戦法も違っているため、噛みあわせが悪い場合がほとんど。 文明色だけで見れば火/自然(+光)と友好色で組み合わせられるが、わざわざヒューマノイドで3色以上を混ぜ合わせる必要性はないだろう。 一応、ヒューマノイド爆がドラゴン・サーガで登場したりと、ヒューマノイド自体はプッシュされてはいるが、以前ビートダウンが得意な種族なだけにコントロール寄りのアーク・セラフィムとは組み合わない。 やはりスピリット・サティークで有名な戦法は《カラフル・ダンス》とのコンボだろう。 マナゾーンのヒューマノイドかアーク・セラフィムを5枚墓地に置く。 そして新しく溜まった5マナでこのクリーチャーを召喚すると、うまく決まればそのターンで一気にマナが10枚に増える計算になる。 5ターン目に10マナも溜まるというビッグマナも驚愕するマナブ―ストが可能となれば、フィニッシャーはいかようにもできる。 アーク・セラフィムを進化元にするフェニックスを出すのも良いし、インビンシブル呪文を唱えたり、ゼニスを召喚するのも悪くないだろう。 だが、残念ながら現在はカラフル・ダンスは殿堂入りしているので、このコンボの発動はやや厳しいか。 呪文サーチなどでサポートしてやれば狙えなくはないコンボである。 墓地肥やしの選択肢は他にも数多くあり、今後も新出されると予想されるので様々な組み合わせを見つけてみよう。 《蛇手の親分ゴエモンキー!》との相性もよい。 大量マナブーストの後で出せばマナゾーンから一気にアーク・セラフィムを展開する戦法もよし。 《超神星ビッグバン・アナスタシス》の進化元を一気に用意も出来る。 ゴエモンキーはアーク・セラフィムではないが、ドリームメイトなのでアナスタシスの進化元になれる。 以上のように爆発力とコンボ性を秘めたクリーチャー。 今後もアーク・セラフィムデッキのマナブーストクリーチャーとして活躍していくだろう。 組み合わせたいカード カラフル・ダンス UC 自然文明 (4) 呪文 自分の山札の上から5枚を、マナゾーンに置く。その後、自分のマナゾーンのカードを5枚、墓地に置く。 ※殿堂入り DM-27で登場した自然の呪文。 マナゾーンのカードの入れ替えと、山札圧縮、墓地肥やしを同時に行える。 スピリット・サティークとのコンボによる大量マナブーストは有名だろう。 だが現在では殿堂入りしているので、以前ほどコンボを決めにくくなってしまっている。 霊騎サンダール R 自然文明 (6) クリーチャー:アーク・セラフィム 4000 自分のクリーチャーをバトルゾーンに出した時、アーク・セラフィムまたはワイルド・ベジーズを1体、自分のマナゾーンから手札に戻してもよい。 アーク・セラフィムまたはワイルド・ベジーズをマナから回収できるクリーチャー。 スピリット・サティークのマナブースト後、マナからアーク・セラフィムを回収する戦法はよく使われる。 回収したアーク・セラフィムが軽いクリーチャーならば、回収した直後に出すことも可能。 蛇手の親分ゴエモンキー! R 自然文明 (4) クリーチャー:ドリームメイト 4000 W・ソウル このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、そのターン、自分のマナゾーンからクリーチャーを召喚してもよい。 cipで自分のマナゾーンからクリーチャーを召喚できるようにするドリームメイト。 スピリット・サティークのマナブースト後にコイツを出せば、クリーチャーの大量展開が可能に。 ゴエモンキーはアーク・セラフィムではなくドリームメイトだが、フェニックスの進化元にはなれる。 超神星ビッグバン・アナスタシス SR 自然文明 (8) 進化クリーチャー:フェニックス 13000 進化GV-自分のアーク・セラフィム、ドリームメイト、グレートメカオーのいずれか3体を重ねた上に置く。 ブロッカー このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から5枚をすべてのプレイヤーに見せる。その中からクリーチャーを好きな数、コストを支払わずに召喚してもよい。その後、それ以外のカードを墓地に置く。 T・ブレイカー DM-23で登場した自然の進化GVフェニックス。 cipで山札の上から最大で5体のクリーチャーをコスト踏み倒しで召喚することができる。 スピリット・サティークでマナブーストを行えば、早めにアナスタシスを降臨させられる。 cip発動後のスピリット・サティークを進化元に出来る点もよろしい。 そっくりさんのクリーチャー 緑神龍ドルルガン・ムラサメ VR 自然文明 (6) クリーチャー:アース・ドラゴン/サムライ 6000 W・ブレイカー このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、サムライをすべて、自分の墓地からマナゾーンに置く。 DM-29で登場したアース・ドラゴン/サムライ。 cipで墓地のサムライを全てマナゾーンに置く。 スピリット・サティークのサムライ版ともいえるクリーチャー。 コストはスピリット・サティークより重いが、地味にW・ブレイカーを持ち打点がある。 聖域の戦虎 ベルセルク P 自然文明 (9) クリーチャー:アウトレイジMAX 12000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、好きな枚数のカードを自分の墓地からマナゾーンに置く。 T・ブレイカー 聖域に私がいるのではない。私がいる場所が聖域なのだ。 DMD-13で登場した自然のアウトレイジMAX。 cipで《再誕の聖地》を超える豪快なマナブーストができる。 墓地からマナブーストするクリーチャーは数あれど、このカードは総本山と言える。 下手をすると20マナ近いマナブーストをも行える恐ろしいクリーチャー。 余談であるが、こいつのフレーバーテキスト、どこかで見たような気が……。 偽りの王 カンタービレ P 闇/自然文明 (9) クリーチャー:キング・コマンド・ドラゴン/アンノウン 9000 マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、ドラゴンをすべて、自分の墓地からマナゾーンに置く。 自分のターン中、ドラゴンを1体、自分のマナゾーンから召喚してもよい。 W・ブレイカー DMD-07で登場した闇/自然のキング・コマンド・ドラゴン/アンノウン。 スピリット・サティークのドラゴン版ともいえる能力で、cipで墓地にあるドラゴンを全てマナゾーンへ置く能力と、マナからドラゴンを召喚することができる自己完結した能力を持つ。 謎 スピリット・サティークには謎がある。 ずばり『ヒューマノイドをサポートできる』という能力である。 アーク・セラフィムとヒューマノイドが同じデッキに共存することはまずないということは前述したとおり。 またヒューマノイドとアーク・セラフィムの両種族を進化元にするフェニックスも存在しない。 それにもかかわらずこのカードだけ、なぜヒューマノイドをサポートするのか……? まずアーク・セラフィムをサポートする種族はセイント・ヘッド。 他に旧種族であるワイルド・ベジーズとガーディアンとは共存関係にあることは背景ストーリ上ですでに語られていることである。 しかしアーク・セラフィムとヒューマノイドの接点はどこにも見つからない。 同パックには、敵対種族であるグレートメカオーをサポートするグランド・デビルの《封魔ニューロ・マルヴァス》というクリーチャーも存在する。 こちらはフレーバーテキストを読めば、何故グレートメカオーをサポートする能力を持つのかがある程度推測はできる。 そして、グレートメカオーとグランド・デビルは《超神星マーキュリー・ギガブリザード》の進化元として両者が使える。 一応、スピリット・サティークもフレーバーテキストを見ればヒューマノイドと何らかの関係性を持っていることは読める。 とは言え、何故よりによってヒューマノイドだったのか……? このクリーチャーの意図は未だにはっきりしない。 誤字は修正。脱字は修正。間違いは追記・修正。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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【skypeID】 ・yatenko8105 スカイプデュエルwikiが移動したようなので、一応ページもコピー 私のスカイプデュエルのモチベーションは相変わらずありません。 よって、デュエルの申し出はほとんど受け付けておりません。 いずれ復帰するとは思いますが、いつになるかわかりませんので、私のコンタクトが邪魔になっている方は構わず削除していただいて構いません。 その場合、こちらもコンタクト整理の為に削除させていただきます。 復帰の際にはこちらの文は削除いたします。 また、デッキ一覧は今後も編集をしていきます。 スカイプでのデュエルモチベーションが下がっているだけで、リアルではしっかりデュエルはしています。 自分勝手で申し訳ありませんが、どうかご理解をお願いします。 【デュエル経験】 ・大会とかは一度も出たことがないです。 ただ、ルールにはそれなりに詳しいつもりです。「つもり」です。 【求める相手】 ・ガチでもファンでもネタでも。デュエルが好きな方ならどなたでも。 基本的には拒みませんが、マナーがなっていない方はスルーします。 また、手札パチパチ厨の方はご遠慮願います。って言いたいけど最近こっちがそれっぽくなりつつあるからもう突っ込みません…… 【時間帯】 ・その時々によるので、一戦交えたい方は一声かけていただけると助かります。 オンラインでしたら、大体大丈夫ではありますが。 基本的に23時以降は確実にいます。 【一言】 ・カメラありです。スリーブにひだまりスケッチ、魔法少女まどか☆マギカ、及びpixivから拝借したイラストでオリジナルスリーブを使用しています。 どれか一つでも嫌悪感を感じる方はご注意を。 闇のデュエル的なテンションで来る方には、こちらも頑張って対応します! サイドラオバロ厨で六武厨です。語らせるとちょっと長い。 【所持デッキ】厨二やネタで書きます。 解説文 ●1軍 【決闘者とカードの信頼】 私が初めて組んで以来の最古参(約8、9年前?)の現代対抗版。 生半可なビートデッキでは攻撃は通りません。 所持デッキの中で、私が一番信頼しているデッキです。 ●サイバー 【リスペクト・サイバー】 シンプルなサイバーデッキ。 手札によっては環境トップデッキだろうがなんだろうが一撃で持って行ける可能性を持っています。 【フュージョニック・サイバー】 融合を連打するサイバーデッキ。 コンボカードが多いため事故率が高めですが、決まればツイン2体とかエンド2体が並びます。 【フォーリン・サイバー】 シンクロン達の機械族の多さ、墓地肥やしとの相性の良さを合わせ、墓地を大量に肥やしつつ遊星デッキとして戦い、 最後の決め手にオバロで決めるデッキ。クェーサー突破された後にオバロ撃ちますよ。 【オーバーパージ・サイバー】 キメラテックオーバーを手札融合、相手の場を殲滅した上で融合解除からの1ショットを狙います。 解除時にディスアドを抑えられるようにガジェットを入れたり、サーチが容易なマシンナーズフォートレスが入っているので若干マシンガジェ風。 【シンクロニック・サイバー】 カラクリにサイバー出張セット(サイドラ3未来融合1オバロ2)を入れただけですハイ。 無零怒出しやすいってくらいの利点と思いきや、カラクリ達が突破された後にオバロが飛んできます。 【アブソーブ・サイバー】 DNA改造で機械族を宣言、相手モンスターを根こそぎコストとして墓地へ送りキメラテックフォートレスで戦うデッキ。 デッキの構築が他のサイバーと大きく異なっているのが特徴。若干メタよりの構成。 ●機械族 【アンリスペクト・サイバー】 裏サイバー流の切れ味、とくと味わうがいい。 デッキ自体はファンですが、戦術自体は勝利だけを求めています。 【流石古代、100年経っても大丈夫】 究極巨人狙いの古代の機械。シルクハットはネタではない。 パワーボンドからの究極巨人。一撃必殺が信条。 【重厚なる銃口】 風穴空けて蜂の巣にします。 キースっぽいカードを盛り込んだ重厚なデッキ。キースのファンデッキと言うわけではありません。 【重爆撃戦線】 炎と機械を融合させると、大変な事になりますよ。 ビートバーンな漫画版ボマーデッキ。 ●ガチめ 【忠義の下に我らは集う】 真六武衆デッキ。現六武も僅かに。 強さはこちらの方が上ですが、当初からお世話になっている現六武の方が好みです。 【無間地獄】 今の満足はなんでこんな長いコンボなんですか? コンボは覚えきれてないので適当に回します。 【結束する闘士達】 剣闘獣ですが、カード足りなかったり趣味でヘラクレイノス軸にしているので ガチかと言われると微妙なところ。 ●ファンデッキ 【美しき蒼海、葵の如く】 海竜軸のアトランティス。水っていったら魚とか言わせない。 天変地異とか無くても、ディバイナーを当ててみせる。 【聖者の下す神裁】 メルティウス軸のエンパ。ストラクで異常な程に強化された。 上手く回ればウザったい事この上ない(友人談) 【創世のダアト】 墓地肥やして、創世神の効果で上級を多用するデッキ。 縦横無尽踊りたかったので闇属性を増やしてみました。 【主が為に我らは集う】 六武登場当初からのデッキ。真は入っていません。 個人的には現六武衆の方がキャラクターとしては好きです。 【蛙と大和の伝承】 ガエル帝が変わってこうなった。 スキドレで死にます。あとリリース封じの仮面。油断してると手札全部持っていきます。暗黒構んじゃねぇよ。 【電脳最古決闘】 除外軸のサイキック。多分除外軸。きっと除外軸。 メンタマさん禁止だけど別ギミックで戦っているのであまり被害を受けていません。 【賭ける必滅の一撃】 人生にやり直しはきかないので、セカンドチャンス未投入のギャンブルデッキ。 永続罠が猛烈に多いです。あの方に要注意。 【Sin宝玉地縛虹コンタクトネオス幻神】 名前で察してください。重いんです。 【北欧の伝承】 極神達のシンクロを狙います。 ロキもちゃんと出します。代償+スティーラー+デックの無限ループギミックあり。 【三つの絶望】 シンクロはしません。エクシーズ? スキエルとアステリスクは……いつか使うよ! 【限界を打ち破る境地】 ジャンクロンや金華猫が軸です。クェーサーはエクストラに用意していません。 TG-ハイパードローソースを気兼ねなく使える。 【真紅の罪】 不遇な扱いの彼を軸にしたデッキ。主にレベル8シンクロを狙い、割とアクセルシンクロしてきます。 ごくごくまれにデルタアクセルシンクロもしてきます。 【精霊を魅了する魔法使い】 ダルクとライナを除いた霊使いでコントロール奪取。デブリドラゴンのエリアとウィンの相性抜群さに感動。 私が霊使い好きで組んでいるだけなので、ネタ気味です。好きなのは霊使いだけなので、美少女デッキと勘違いなさらないように。 ライナがいないのは憑依装着がないためです。嫌いなわけではありません。 【同調しない超越者達】 デスカイザーバスターからのシンクロ召喚がウリ。 バスターモード3枚とバスタービースト3枚でもバスターモードが2枚揃わない。 【弱者達の下克上】 兎エクシーズです。 デッキの大半がバニラなので環境レベルではないかと。 【晦冥よりの侵略者】 インヴェルズデッキ。 斥候軸なので、斥候が除外されると結構きつくなります。 【星々の観測者】 ヴァイロンデッキ。 シグマでもオメガ軸でもなく、とりあえず色々出せるヴァイロン。一番好きなのはアルファ(機械だから) ●以下、オリジナルカードネタの通じる方のみご覧ください ※こちらのデッキは「見てみたいです」と言われない限り出しません 5D sを見ていなかった方にはわかりません。 【TF版機皇帝】停止中 ワイゼル、スキエル、グランエル、マシニクル∞3(キュービック)投入。 私は私のデッキを破壊する。 【TF6版時械神】 TFで良い具合に調整された時械神デッキです。でもミチオンは頭おかしいと思うんだ。 なおこちら二つのデッキはDL元は聞かれればお教えしますが、DLした場合は製作者さんにちゃんとお礼と報告をしてください。 ●以下、更にネタの通じる方のみご覧ください ※カードルールは遊戯王ですが、ネタが遊戯王ですらありません。 【魔法少女まどか☆マギカ】 デッキ内容が全て私の製作したオリジナルカードで構成されています。 ちょっと強めのファンデッキ、ごく僅かにガチ性能。といった具合です。 友人からは『強いけど、ガチ過ぎない性能』と評価されました。 オリカデータ等のお渡しは行いません。 【本編再現編】 【魔法少女編】 【魔女編】 の3種類からお選びください。
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げすと☆・・・ ではでは、愛用の超次元シーザーでもw 天雷の導士アヴァラルド公 1 殿堂納得の強力呪文ドロソ 魔光王機デ・バウラ伯 2 墓地呪文回収の使い回し 氷牙フランツ1世 4 みんな大好きフランツ様( 4ターン目にチャクラ等 魔光蟲ヴィルジニア卿 1 墓地のシーザーと組み合わせると異常な強さを見せつける殿堂! 魔光騎聖ブラッディ・シャドウ 4 エナジーライト等で拾ったシャドウで序盤展開も 暗黒皇グレイテスト・シーザー 3 核 この子で超次元呪文や宝剣やロストソウルを放てるのが。ハンデスで呪文 置かれてもちょっとにやにやとか? 超次元ドラヴィタ・ホール 1 ゴーストタッチやエナジーライトの回収にも エナジー・ライト 4 シンプルオブザベストのデッキ滑材のドロソ 魔弾オープン・ブレイン 2 フランツの次にこれを出せたら、当分困ることはないw ゴースト・タッチ 3 1:1で軽量ハンデス。シーザーの5コス超次元の残り2マナにも 魔弾バレット・バイス 2 相手の手札を根こそぎ奪う強力なハンデス。永遠リュウセイ等に注意! 超次元ミカド・ホール 2 ウィニーを並べる他に呪文を多用するので、ディアスZの残滅反霊にも 超次元リバイヴ・ホール 1 時と場合によってのサルベージ超次元。ウコン、サコンも出せるよー! 地獄門デス・ゲート 1 いざというときの一手。このデッキに数少ない除去STの一枚 ロスト・ソウル 1 サイバーNワールドの返しとかに決まると気持ちいい一手。 超次元ボルシャック・ホール 2 ウィニー除去に加えて、シーザーの進化元のドラゴンの呼び出しにも スーパーバースト・ショット 1 速攻対策の銀の銃弾。大抵手札に来たらマナゾーンに置く一枚 超次元ストーム・ホール 1 ディアボロスを出せるのはガードホールだけじゃない! 超次元ガード・ホール 1 場のクリーチャーを盾に埋め、ディアスもいいが、ガンヴィートを呼べば 陰謀と計略の手 1 相手がサイキックの場合、除去もでき、ハンデスも可能! 英知と追撃の宝剣 1 1:4のアドが取れる強力な一枚! これを使って更にシーザーでもう一回 執拗なる鎧亜の牢獄 1 盾焼きの可能性を掴める強化計略の手。 サイキック 時空の雷龍チャクラ 場合によってはこれでチャクラゲー開始にも 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート 召喚と同時にタップ敵除去と出ただけでも強力なお仕事! 時空の封殺ディアス Z 墓地肥やし対策に加えて、自信も呪文を使うから残滅返霊が使いやすい サコン・ピッピー シーザーのおかげで楽々と覚醒リンクの条件が満たせるかも? ウコン・ピッピー 地味に役立つドラゴン強化! 流星のフォーエバー・カイザー 相手がサイキックメインなら攻撃シャットアウト! レッド・ABYTHEN・カイザー シーザーの進化元であり、除去されにくい一枚! 時空の支配者ディアボロス Z 覚醒すれば正に最凶! 時と場合にマナに埋めた強力なカードを戻したり 動きは簡単、 フランツを出す 超次元でサイキック等出す シーザーを出す 超次元呪文で更にサイキックを呼ぶ! そんな感じに 序盤はタッチのハンデスやライトのドロソ 中盤にナイトやサイキックでドラゴンを呼び出し 続いてシーザーを召喚して一気にシールドを叩き割ったりロスソや宝剣で妨害を仕掛けたり…… 一度使ってみるとヤミツキになるかもしれません(笑)
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千年眼(みれにあむ・あい/せんねんがん) ペガサスが所有する千年アイテム。記憶編における所有者はアクナディン。 他人の心を読むことができるマインド・スキャンの能力があり、ペガサスは決闘でこの能力を用いて遊戯や海馬を大いに苦しめた。 当時の環境では、相手のカードを覗き見ることで大きく有利に展開できるが、現在の環境では、スピード戦術に加えて、墓地肥やしの環境もあるので千年眼があっても厳しいかもしれない。 他の千年アイテム同様に闇のゲームを展開したり闇の力を他人にぶつけることもできるようで、遊戯王DMにおいては襲撃してきたバクラへの対抗手段として光線を出した。 また、他の千年アイテムと異なるポイントとして、使用者には眼球を潰すという試練が与えられ、合格ならば一時だけ願いを聞き届け、不合格ならば死を与える。 このアイテムの大きな特徴は、身につける際に自身の片目(健常な眼球であっても)を犠牲にしなければならない点である。 ペガサスがシャーディーによって千年眼の試練を受けた時にも壮絶な苦痛を伴ったようで、原作ではナイフで片目を抉ってはめ込み、アニメ版ではシャーディーが片目に千年眼をあてて元からある眼球を押し潰しながら無理矢理ねじ込むという、原作・アニメ双方でグロテスクな演出がなされていた。 上記の様にして、ペガサスは、念願だったシンディアとの再会を果たすが、それも一瞬の出来事で、王国編の野望を食い止めることは出来なかったと見える。 正直、片目を失う痛みと代償に対して得られるメリットが願いを一時叶える&読心(しかもタイムラグ有り)だけなので千年アイテムの中では一番ハズレなのでは?との意見も。 王国編終結の際、遊戯とのデュエルで魂を消耗していた隙を突かれてバクラに奪われた。 原作ではそれによってペガサスは死亡したが、DMでは生存しており、千年眼自体も記憶編において重要な役割を果たすこととなる。 なお、ペガサスは千年眼を失った後、義眼を入れているかは不明であるが、劇場版では義眼を入れていることがわかる。 しかし光のピラミッドやGXではそのままにしているような描写がある。 BC編においては登場しなかったが、DMにてシャーディーの「バトルシップ上に七つの千年アイテムが全て揃っている」というセリフがあるためバクラがどこかに隠し持っていたものと思われる。 【関連】 千年アイテム ペガサス・J・クロフォード
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通常魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):自分フィールドの闇属性モンスター1体をリリースして発動できる。 そのモンスターとはカード名が異なり、 レベルが同じ「インフェルニティ」モンスター1体を 自分のデッキ・墓地から選んで特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化される。 (2):墓地のこのカードを除外し、 自分の墓地の「インフェルニティ」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを手札に加える。 この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。 闇リリース、レベル固定、同名リクル不可、効果無効の4重苦と非常に使い勝手が悪く重いカード。 アドで見ても2:1交換でマイナスである。貴重な2種類目のIF名称魔法カードではある。 素引き運用の場合、リリース候補はダグレ、終末、ダークヴルム、ヴァイオン、レベル変動後のデストルドー等が挙げられる。 この場合は別途デーモンを墓地に送り蘇生する必要がある。 類似カードにダウンビート、トランスターン、があるためこのカードよりそちらのほうが使いやすいだろう。 あまり関係ないが、ペンデュラム・アライズ、新世壊、同パックに疾風の空牙団、等があるのだがこのカードをここまで縛る必要は合ったのだろうか? サーチ運用の場合だが、このカードをサーチした結果展開が止まるということを避けるため、 複数回デーモン効果を使える場面でこのカードをサーチする必要がある。 まず、1番墓地に送りたいデーモンの対応先がビショップぐらいなので☆4の場合このカード自体をサーチする意味がない。 続いて、☆3対応がネクロ、コンジュラー、ワイルドキャットとなるが☆7Sでは現状展開につながらない。 コンジュラーの場合はビショップサーチの方が展開的にマシである。☆3の場合リリース元がほぼネクロになり同名リクル不可のため墓地肥やしにもならない。 同パックのコンジュラー、キャットを利用として設計されているがその2枚が根本的にパワー不足である。 もう少し扱いやすい☆4IFチューナーが出れば評価はまた変わるのだが…。 一応 ネクロNSデーモンSSガンサーチパズロミノLSガンEFネクロデーモンSSEFパラノイアサーチパズロミノEFデーモンを☆2パラノイアEFセイジリクル(パズロミノが出しづらい) ネクロNSデーモンSSガンサーチリンク2LSガンEFネクロデーモンSSEFビショップサーチSSデュガレスXyzEFデーモンSSパラノイアサーチセットスカルデットLSネクロEFデーモンSSEFミラーサーチスカルデットEFミラーSSパラノイアEFキャットリクルハリLSセイジリクルウーサLSセイジEFネクロB墓地ミラーEFネクロABSS(デュガレスとスカルデット温存が難しい) ネクロABSSEFデーモンSSの状態から無理やりチューナーを持ってくる(展開自体ほぼ終わってる) 等もできるが限定的すぎるため現実的なルートではない。 (2)の効果は3ターン目以降に使用できるが、IFでは2ターン目で既に決着はついてるため実質的に存在しない効果である。 あるかないかで言えば、ありがたい効果ではあるがこの効果をなくして(1)の効果を使いやすくしてもらいたかった。
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,、‐ ''" ̄゛''‐-、 十‐ , .' , l | l l l `'' 、 | こ / | | | | | | | | ヽヽ _ ―十― / / / | ' , 、 , ` l | l ', 、__  ̄よ ̄ / i l .| ー‐''" ` ヽ-- || .', / l ― | .| | | || l /┐, | ー | .| | | ___ __ .|| | ナ、 l 十 | .| | |  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄`' || l ´α レ α ヽ | | | / _ ', l .lヽ 、___ . / / の / ) ヽ ,、 、 ヽ .ヽ ノ´ ノ/ / ./ ` ヽlヽl‐ 、 ` ,, -''レ /も / ヽl ̄ ̄ト `´ / ./ ,、‐''" `''‐、 / よ/ / r,-'''" ̄゛'''‐、 ヽ、_/ / / | ,,、 、 ,,_ ト 十┐ヽ .l |''" `゛|‐、__,,,/ l .ノ | .|''"´ ` ヽ フ-、 | .|-‐''''" ̄l ̄ヽヽ ノ | | | ヽヽ う 基本データ 使用デッキ内容【ローレベル植物族】 基本データ AA出典:ジャングルはいつもハレのちグゥ および ハレグゥ より グゥ 初出:伝説の(?)移動カードショップ 204スレ- 使用デッキ:マルチデッカー(ただし、オレイカルコス・シュノロスは必ず入る) エースカード:オレイカルコス・シュノロス 出張カードショップ『レジェンド』の店長である少女。 それ以外は謎に包まれており、出身、経歴、そして正体さえ不明である。 少なくとも、人間じゃねぇ。 詳細を知りたい方はコメントアウトしてあるため編集を参照してください。 体内にあらゆるものを収納できるらしい。 勿論、デッキも体内にあるため、デュエルの際にはドローの度にカードを吐き出す。誓って、不正は無い。 Q.デッキ確認の際にはどうするの? A.相手を呑み込・・・調整中です 言動が理不尽だったり、黒かったりするが、何故か憎まれない。ただし、ツッコミはうける。 使用デッキ内容 マルチデッカーだが、デッキをどの型にしても必ず《オレイカルコス・シュノロス》が入っている 【ローレベル植物族】 《ヤシの木》や《マンイーター》等のレベル2植物族通常モンスターを大量に投入し、《人海戦術》および《同姓同名同盟》でリクルート&墓地肥やしを行って戦線を維持。 アドは《世界樹》および、《アルケミー・サイクル》で稼ぐ。 そして墓地に植物族が溜まったデュエル後半に、戦闘破壊をトリガーに《オレイカルコス・シュノロス》を特殊召喚する。 植物族特有の相手の場へのトークン生成カードや、種族変更を行なった上での《狂植物の氾濫》等でシュノロスの強化を行ない、トドメを刺す。 また、並べ立てたローレベル植物族に《狂植物の氾濫》を使用し、一斉攻撃にてフィニッシュとするケースもある。 他、様々な型にデッキを組み替える。どの型となるかはグゥの気分次第。 比較的よく使われるカード カード名 AA オレイカルコス・シュノロス ステッキ(ハレグゥ)
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通常罠 自分のデッキのカードを上から3枚墓地へ送る。 この効果で墓地へ送った魔法・罠カード1枚につき、 自分は1000ポイントダメージを受ける。 2スレ目 404 名無しプレイヤー@手札いっぱい。 2008/12/23(火) 02 03 03 ID STJExFu60 プ ロ キ シ カ ー ド ここでデステニー・デストロイの有用な点に目を向けよう。 デステニーデストロイの利点とはずばり次の四点である。 ・癖の無いイラスト ・短めのテキスト ・通常罠である ・低いレアリティ これらが何を意味するか、そう圧倒的に プ ロ キ シ カ ー ド に向いているのだ!この利点を持つカードは少ない。 上記の四点を踏まえて、このことについて解説していこう。 多くのカードはテキストの有用性からその利点を見出すことが多いが逆にイラストによって価値を見出されるカードも少なくない。 例えば、BMGなどである。これは間違いではない。人間は情報の8割を視覚から得ている。 よって、イラストはカードにおける多分なウェイトを占めている。そんなことはないと言う人もいるだろうが逆に問おう。 ユベルの第二形態と第三形態をとっさに名前で判別できるであろうか? おそらく納得して貰えたと思うが、イラストの観点からデステニー・デストロイを観察した場合、非常に癖が無いことが分かる。 プロキシカード(この場合本格的な全コピーではない)を作る場合、代用カードのイメージを減らすことは重要である。 想像して欲しい。例えば閃光ミラーを暗黒ミラーのプロキシとしてデッキを組もうとした場合、きっとあなたは異物感に襲われるであろう。 そのあたりのインスピレーション的な感覚はデッキ構成上のノイズとなりうる。これはプロキシにとって致命的である。 その点、デステニー・デストロイの無機物のみで構成された、内容を読ませにくいイラストはプロキシに向いていると言える。 また同じことはテキストにも言える。古くから、「カードテキストが短いカードは強い」という考えは根強い。 事実採用されるカードにテキストが短いものは多い。そのため、テキストの長いカードで代用した場合、上記のようにノイズを生みやすい。 その点もデステニー・デストロイはカヴァーしていると言える。下の段が大きく空いているおかげで、悪い印象を与えにくい。 また、広いスペースは、代用カード名を書き込むスペースとしても有用であるといえる。 以上の二点からデステニー・デストロイ自体がプロキシに向いていることがよく分かる。 では残りの二点はどうだろうか。 基本的にプロキシを行う場合、可能な限り、種類は統一すべきである。 通常トラップとしてみた場合、奈落の落とし穴、強制脱出装置など複数のデッキで試用したいカードやミラフォや激流葬などの必須カードとなれる点は有利に働くであろう。 さらに低いレアリティであることは、ある意味プロキシにとっての最大公約数とも言える。さらにデステニー・デストロイは二種のレアリティがあるため、最高で6枚までの代替が可能である。 これら二点はプロキシカードとしてのデステニー・デストロイを強く後押しする要素であると言える。 最後に言っておく。デステニー・デストロイは能力的にはカスである。しかしながら、それ以外の点について目を向ければ決して使い道の無いカードと言うことはできないであろう。 2スレ目 404 名無しプレイヤー@手札いっぱい。 2008/12/23(火) 02 03 03 ID STJExFu60 緑は目にいいよりひでえwwwwwwwwwww 3スレ目 657 名無しプレイヤー@手札いっぱい。 2010/04/09(金) 17 25 27 ID zIDYuS1D0 【フルモンスター】に是非3枚積みしたいカード 遊戯王でよくネタにされるデメリット効果のみを持つカードのうちの1枚。 針虫の巣窟よりもデメリットは軽いが大ダメージを受けるリスクを負っているので針虫の巣窟とは相互互換の関係にある。 デッキを削るという効果は墓地アドバンテージというものを考えれば一概にデメリットとはいない。 そうはいっても針虫の巣窟のように一気に5枚もデッキを削るというリスクはなかなか大きい。 一方、デステニー・デストロイは最大で3000ものダメージを受けてしまう可能性があり、これまたハイリスクである。 しかしマクロコスモスなどが発動されていてもこのカードは発動可能であり、その場合は墓地へ行くカードは 全てゲームから除外されるためこのカードの効果で魔法・罠カードが墓地の送られることもないのでダメージは受けない。 除外アドバンテージを稼ぐのには適したカードである。 また【フルモンスター】ならば、確実にダメージを受けない。【フルモンスター】に是非3枚積みしたいカードである。 3スレ目 657 名無しプレイヤー@手札いっぱい。 2010/04/09(金) 17 25 27 ID zIDYuS1D0 フルモンスターに3積みして、効果で残りの2枚落ちるんですね>< フルモンスターに罠カード・・・・? 6スレ目 713 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/16(火) 02 05 10.92 ID eN/vS5RQ0 大きめのダメージを受けつつデッキ圧縮を行えるカード 墓地肥やしに使うのならば針虫の巣窟の完全下位互換である。 自分でダメージを受ける戦術として1枚の発動で3000と破格のライフ削りを行うことができる。 しかし、それならばもっとライフを削ることができる光の護封壁や検閲で十分である。 つまり片側の効果だけに注目した場合、「○○の下位互換」という評価を抜ける事ができない。 では大きめのダメージを受けつつデッキ圧縮を行えるカードとして考えた場合はどうだろうか? この両方を必要とするデッキが一つ存在する。【活路エクゾ】である。 このデッキで使う場合、デッキ圧縮をしつつ高威力のセルフバーンを1枚でこなすチートカードと化す。 【活路エクゾ】は魔法・罠カードの比率がかなり高いため大体1回の発動で2000ダメージは期待できるだろう。 更に1枚の発動で3枚の圧縮が可能であり、デッキ圧縮としては2枚圧縮である積み上げる幸福よりも上である。 もちろんフリーチェーンの罠カードのため積み上げる幸福とも相性が良く更なるデッキ圧縮を狙う事ができる。 サイドチェンジ後に【自爆スイッチ】へスイッチした場合も両方の効果がデッキの性質と噛み合うため問題なく使えるだろう。 活路への希望へのライフコストを確保したい時などダメージを受けたくない場合は一時休戦の発動後に使えばデッキ圧縮だけで済む事も覚えておこう。 これだけでも強力なカードであるが海外版などを使う場合は上記の使い方と全く違う使い方をする事ができる。 イラストにデュエルディスクと3枚のカード、そしてカード名にデステニー。 テキストを読めない相手はD-HERO関連のカードと勘違いする可能性が高い。 D-HEROと3枚のカードに関連した効果を適当に言ってやれば、そういうカードだと納得するだろう。デストロイっぽい効果も絡めれば説得力が増す。 例えば「デッキからカードを3枚墓地へ送り、その中にD-HEROの名のつくカードがあった場合相手のカードをその数まで破壊する」などである。 元々の効果が墓地肥やしなのでこの程度のテキスト改竄なら、あまり疑われる事はないだろう。 イラスト、カード名、墓地肥やし、セルフバーン。 一つ一つに注目した場合は何かのカードの下位互換となるが、両方を必要とされるデッキならば大活躍する可能性がある。 最近で言えば闇属性バニラとして見ればヘリオロープに劣り、獣戦士族バニラとして見ればジェネティックワーウルフに劣る。 しかし、その両方を満たしているため天キでサーチできる魔のデッキ破壊ウイルス対応の獣戦士バニラとして炎星で注目されたブラッド・ヴォルスなんかがいい例だろう。 デステニー・デストロイもそういった中途半端や器用貧乏と言われるカード達への希望の星なのである。 書いておいてアレだけどイラストのくだりは二番煎じ感否めないね シンプルなカードってデメリットいっぱいのカードより難しいな 6スレ目 713 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/16(火) 02 05 10.92 ID eN/vS5RQ0 ベクターアドのように一度きりのネタのネタ感あるよな ライト・オブ・デストラクションとかもうどう評価していいかわからん 普通に使えばただディスアドバンテージを負うだけのこのカード。 墓地アドバンテージを得たいにしても、このカードよりも2枚多く墓地を肥やせる《針虫の巣窟》が壁となる。 更に言うならばこちらは《針虫の巣窟》と異なり、ライフポイントにダメージを受けるリスクもある。 ネタ的な観点で見ても、事あるごとに話にされる《針虫の巣窟》と違いこちらは存在を思い起こされることすら希である。 そんな毒にも薬にもならないようなカードだが、アイデンティティを得られるデッキがある。 【フルトラップ】である。 諸君も【フルモンスター】というデッキは耳にしたことはあるのではないだろうか。 【フルモンスター】、略してフルモンとは、その名の通りデッキの構成を全てモンスターで固めたデッキのことである。 このようなデッキを作るにあたってその構築理由となるカードが《星見獣ガリス》や《黒薔薇の魔女》、《陽炎獣 スピンクス》に《フィッシュボーグ―プランター》、《ミスティック・パイパー》等である。 さて、お分かりだろう。 上に挙げたカードの共通点は「効果を確実にメリットとする為には、デッキトップのカードが決められたカードでなければならない」ということである。 つまりこれらのカードの効果を確実に引き出すことが、フルモンというデッキを組むにあたっての目的であり、目標である。 同じようにデッキの内約を全て魔法カードで固め、《大逆転クイズ》の効果を100%成功させることを求めたデッキに【フルマジック】(別名【緑一色】)がある。 こちらもまたフルモンと同じように《大逆転クイズ》というただ一枚のカードがデッキの根幹となっているのである。 カンのいい諸君ならもうお分かりであろう。 デステニー・デストロイを使うにあたって、デッキを全て罠カードに統一しておけばこのカードは「必ず自分に3000ポイントのダメージを与えるカード」となり、これは【フルトラップ】を構築する確固たる理由となる。 しかし中には、「自分にわざわざダメージを与えることがどうしてメリットになるんだ!」という人もいるだろう。 そこでデステニー・デストロイのメリットを上げていこうと思う。 まずライフポイントを自ら削る効果であるがこれは《活路への希望》《闇よりの罠》《魂の氷結》といった罠カードとシナジーする。 ここに《ギフトカード》などを加えれば《自爆スイッチ》や《ライフチェンジャー》の使用にも近づくだろう。 ただ自分のライフを減らすだけなら相手の攻撃を受ければいい、と思う人もいるかもしれない。 しかし、そのような手段は剣闘獣の効果を発動させる機会を作ってしまう。 また相手の攻撃を頼りにするのは不確定極まりなく【エクゾディア】や【デッキ破壊】、【終焉のカウントダウン】に致命的な弱みを抱えることとなってしまう。 この点から戦闘を介することなく、相手に依存することもなく、フリーチェーンで発動できるデステニー・デストロイの優秀さが分かるだろう。 しかしそれでもライバルはいる。そう、《光の護封壁》である。 このカードもまたデステニー・デストロイと同じく戦闘を介さず、相手の行動に左右されず、フリーチェーンで発動できる。 ライフを減らすのはコストであるので、例え無制限の《サイクロン》を発動にチェーンされようとも問題なくライフを支払える。 更に払うライフポイントも1000ポイント単位で調節でき、相手の攻撃をシャットアウトするおまけまでもついている。 一見するとデステニー・デストロイより遥かに優秀に見えるカードだが、カードパワーが高いゆえの弱点も孕んでいる。 そう、このカードはあまりの強さにより制限カードに指定されているのだ。 普通であれば制限カードであろうと《不幸を呼ぶ黒猫》や《封印の黄金櫃》、《タイムカプセル》でサーチしてくれば問題ないだろう。 しかし【フルトラップ】においてはこれらのカードはすべからく使えず、《光の護封壁》を発動するためにはデュエリスト自らの力でその手に引き当てる必要がある。 40枚の中からただ1枚を引き当てる……、それがどれほど難しいことかであるかは語るまでもないだろう。 それに比べてデステニー・デストロイは無制限カードである。 デッキに3枚投入できることから格段に手札に引き込みやすい。 またその性質から《墓穴の道連れ》や《水霊術―「葵」》等のハンデスカードに強い。 相手がデステニー・デストロイと《光の護封壁》のどちらを捨てさせるか選ぶ局面において、無制限のデステニー・デストロイを選ぶプレイヤーは皆無と言っていいだろう。 更にデステニー・デストロイは《光の護封壁》と違い通常罠である。 これが何を指し示すのか? 答えは「先ほど挙げた《闇よりの罠》とシナジーする」である。 《闇よりの罠》が自身の効果でコピー出来るのは通常罠だけであり、永続罠である《光の護封壁》を選択することはできない。 この点から見てもデステニー・デストロイは《光の護封壁》よりも扱いやすいと言えるだろう。 また更なるポイントとして「デステニーデストロイの効果でダメージを受けるかどうかは不確定」ということも忘れてはならない。 例え【フルトラップ】においてデッキの中身全てが罠カードだと確定していても、デッキは非公開情報。 結果、必ずダメージを受けるはずなのにダメージを受けるかどうかは不確定という不可思議な状況が出来上がる。 そしてこれによりデステニー・デストロイの発動に対して《フュージョン・ガード》を使われ、融合モンスターを墓地に送られる。といったことがなくなる。 あの《スターダスト・ドラゴン》も《スナイプストーカー》には為す術もなく破壊されてしまう、というようなものといえばその強さも伝わるだろうか。 さて、ダメージを受けることに対するメリットは既に十分だろう。 続いて墓地を肥やすことに対するメリットを挙げていこうと思う。 まず墓地に送ることに意義がある罠には《スキル・プリズナー》や《ブレイクスルー・スキル》のような一線級のものから《ダメージ・ダイエット》、《妖怪のいたずら》といった若干マイナーなものまで幅広く存在する。 しかしそれでもモンスターカードに比べれば罠カードで墓地アドバンテージを取ることは難しいのが現状。 そんな問題も解決してくれるのが言わずと知れたこのカード。 そう、《闇よりの罠》である。 しつこいほどの登場になるこのカードだが、実際にデステニーデストロイとの親和性はグンバツである。 墓地からのサルベージ手段に乏しい【フルトラップ】においてこのカードの強さは言わずもがな。 デステニー・デストロイで墓地に落ちたカードによって《闇よりの罠》は一分の隙もないパーフェクトカウンターに変貌する。 あるときは《奈落の落とし穴》……、あるときは《砂塵の大竜巻》……、あるときは《大火葬》……。 相手の行動に合わせて変幻自在に対応し、モンスター、魔法、罠、手札、墓地、除外、ライフ、戦闘etc、何にでも干渉できるこのカードは【フルトラップ】において無敵の強さを誇る。 そしてこの超強力カード発動の為の布石となれるデステニー・デストロイの強さは語るまでもないだろう。 ライフを減らし、墓地を肥やす。 《針虫の巣窟》にも《光の護封壁》にも一枚では出来ないことをただ一枚で成し遂げるデステニー・デストロイ。 このカードはまさに【フルトラップ】の為に生まれたカード、【フルトラップ】を組む理由となることは運命だったのだろう。 しかし、果たしてカード名の通りそんな運命を壊し、【フルトラップ】以外での活用法を見出される日は来るのだろうか……。 7スレ目 930:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 2013/12/16(月) 22 20 27.39 ID xeyKuh430 ほえーそうか活路もライフチェンジャーも自爆スイッチも全部トラップなのか確かにこれはフルトラップと相性ばっちりだわ ところでフルトラップってどうやって勝つデッキなんすか?【フルトラップ】はライフチェンジャーとバーン併用で殺す1キルデッキだな。宣告、警告、ギフトカード、デステニーデストロイ、護封壁でライフ調整してチェンジャーと仕込みマシンガンや自業自得使ってトドメ。 サーチできないカードだから不安定そうに見えるけど瓶、骸、欲張り、活路、幸福と罠はドローカード多い それにカウントダウンご用達の咆哮和睦一括氷結で遅延してコンボ完成を狙う形になるかな 残骸爆破じゃないかな とりあえず評価の仕方は最高だった。 まさか上位互換が多すぎるデステニー・デストロイに そんな使い方があったとはって思わせられるよ。 後こんなカードもあるんだよな。《残骸爆破/Blasting the Ruins》通常罠 自分の墓地のカードが30枚以上存在する場合に発動する事ができる。相手ライフに3000ポイントダメージを与える。デステニーデストロイでライフとデッキを減らしつつ ライフチェンジャー→爆破でフィニッシュという勝利パターンも面白そうだ。 宮廷のしきたりと罠モンスターでロックかけられる Tag:【フルトラップ】 【フルモンスター】 【活路エクゾ】 プロキシアド ライフ調整 正当評価
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一撃必殺!居合いドロー パック:デッキの中の小さな太陽(P)・チェッカーフラッグ(P) 通常魔法 手札を1枚捨てる。フィールド上のカードの枚数だけ自分のデッキの上からカードを墓地に送り、 カードを1枚ドローしてお互い確認する。そのカードが「一撃必殺!居合いドロー」だった場合、 そのカードを墓地に送り、フィールド上のカードを全て破壊する。破壊して墓地に送ったカード1枚につき、 相手に1000ポイントダメージを与える。このカードの発動と効果は無効化されない。 混沌帝龍 -終焉の使者-紛いの破壊効果は出たらラッキー位の認識でよい。 凶悪極まりない効果ではあるが、この効果で1ターンキルを狙おうとすれば、フィールド上に8枚以上のカードが必要であり 更にデッキの上から9番目以降の狙った位置にこのカードがあることが絶対条件であり、かなり狙いにくい。 そのような深い位置までデッキ操作を行うには「デッキの一番下に戻す」効果を持つゴブリンのやりくり上手やリサイクルを利用する必要がある。 戻した後にシャッフルしてしまっては元も子もないのでサーチ等のデッキシャッフルを行うカードを投入する場合は使用タイミングに気をつけよう。 このカードの真の効果は不確定な枚数ながら墓地を肥やす効果だと思って差し支えない。 デッキにモンスターを多く採用しておけば、カオス・ネクロマンサーの攻撃力増強につながり、魔法カードを多く採用しておけば、マジカル・エクスプロージョンのダメージ増強に貢献する。 カードガンナーやパワー・ウォール等のような付随効果は無いが、ホルスの黒炎竜 LV8やマジック・ジャマー等で阻害されることが無いという他にはないメリットを備える。 いずれにしても、普通のデッキに考え無しに入れて活躍できるカードではないが、墓地肥やしを意識したコンボデッキの脇役にはうってつけである。 トークンが場にいたりする場合、少々処理がややこしい。 場にトークンがいる場合、デッキからカードを墓地に送る際のカウントにトークンも含める。 しかし、トークンは破壊しても墓地へ送れないため、相手に与えるダメージを計算する際には数に含めない。 発動したこのカード自身もデッキからカードを墓地へ送る際のカウントに含める。 しかし、このカードを破壊はしないため、相手に与えるダメージを計算する際には数に含めない。 ―原作・アニメにおいて― アニメGXに登場したデュエルアカデミアのノース校の生徒・橘一角が使用した、彼の1ターンキルデッキの根幹を成すカード。 彼は死神の力を借りることによって、このカードによる1ターンキルを確実に成功させていた。 十代とのデュエルでは「女神の誘惑」や「女神の悪戯」を使って十代のフィールドにカードを4枚セットさせてから発動して成功させたが、 十代がセットしたカードの中にあったヒーロー・メダル(アニメ仕様)が墓地には行かなかったことによって3000ダメージになり、1ターンキルは失敗した。 その後は魔法再生で一枚を墓地から回収して再度効果を発動。十代の説得でデッキを信じる心を取り戻し、死神の力を借りることなく効果の発動を成功させることができた。 カードジャンル 魔法・罠を破壊 モンスターを破壊 ドロー補助 LPにダメージ ゲームオリジナル
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《頂(ちょう)上(じょう)神(しん)サガ/「Are(アー) you(ユー) ready(レディ)?」》 頂上神サガ R 水/闇文明 (5) クリーチャー:ゴッド/オリジン 5000 ■ このクリーチャーが出た時、または自分のターンのはじめに、カードを1枚引き、自分の手札を1枚捨てる。その後、このクリーチャーを破壊してもよい。そうしたら、カードを1枚引き、自分の手札を1枚捨てる。 ■ このクリーチャーが破壊された時、自分の墓地にカードが5枚以上あれば、コスト3以下の呪文を1枚、自分の墓地からコストを支払わずに唱えてもよい。その呪文を唱えた後、墓地に置くかわりに山札の下に置く。 「Are you ready?」 R 水/闇文明 (3) 呪文 ■ 次のうちいずれか1つを選ぶ。自分のマナゾーンに水または闇のカードが5枚以上あれば、かわりに両方選んでもよい。 ▶ クリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。 ▶ コスト5以下の進化ではない、ゴッドまたはオリジンを1体、自分の墓地から出す。 作者:天機(カードリスト:天機) フレーバーテキスト 「投了」。その言葉を遮る一筋の光。 概要 超CSV新潟で優勝を飾った【ダンタルサガ】をモチーフとしたカード。 勝つためには《邪神M・ロマノフ》でマナゾーンにある《蝕王の晩餐》を唱えなければならないが、相手の《ボン・キゴマイム》がそれを邪魔している。自分のシールドは0枚、ターンを渡せば負けてしまう。「投了」。その言葉が頭をよぎる。しかし、手札の《疾封怒闘 キューブリック》に気が付き、《ボン・キゴマイム》を手札に戻した【ダンタルサガ】は見事優勝を果たしたのであった。 このカードは【企画】行くぜデュエマの頂上へ!オリカ・デュエキングMAX2023!に参加しています。 備考 DM23-EX2 「頂上決戦!!デュエキングMAX2023」で新規収録されているカードとは異なり、優勝デッキにのみフォーカスしたカード。 上面は《絶望神サガ》を、下面は《疾封怒闘 キューブリック》をモチーフとしています。 カード名の『「Are you ready?」』は、手札に抱えていた《疾封怒闘 キューブリック》をイメージしたセリフです。「今から(ループして)決着をつける」という意味を持たせています。 【ダンタルサガ】と様々なシナジーがあります。コスト3以下の呪文といえば《蝕王の晩餐》や《「迷いはない。俺の成すことは決まった」》などがありますし、コスト5以下の進化ではないゴッドまたはオリジンといえば《絶望神サガ》や《蒼狼の大王 イザナギテラス》などがあります。そもそも《絶望神サガ》と同じ能力であるという点もオマージュした部分です。 2tに《戦略のD・H アツト》で手札を2枚(そのうち1枚はこのカード)捨て、3tにこのカードの下面を唱えれば、このカードを引いた枚数にもよりますが、そこそこの枚数の手札交換と墓地肥やしを行えます。 できるだけループしないように気を付けたつもりですが流石に一人では探しきれないので、もしかしたらループしてしまうかもしれません。 裁定として、このカードの上面で自壊して、自壊したこのカードの下面を唱える時、唱えている最中は墓地にあるカードとして扱わないため、自壊したこのカードの上面を出すといった行動はできません。 追記 元々《頂(ちょう)上(じょう)神(しん)サガV(ファイブ)》だったんですが、このテーマで他のカードを作る際、「I(ワン)」などが見栄えも悪いし語感も悪いしで、どうしても嫌だったので「V」を削除しました。 できるだけ公式に準拠したいとは思っているんですが、一応GPではなく超CSがテーマのカードなのでいいかなと無理矢理納得しました。 他の方々が作成しているGPテーマのリメイクにも序数がなかったりするので、それに後押しされました。ありがとうございます(?) 関連 【企画】行くぜデュエマの頂上へ!オリカ・デュエキングMAX2023! カードリスト:天機 評価 選択肢 投票 ★★★★★ (1) ★★★★☆ (1) ★★★☆☆ (0) ★★☆☆☆ (0) ★☆☆☆☆ (0) レアリティを変更しました。 -- 天機 (2023-10-17 18 35 40) カード名を変更しました。 -- 天機 (2023-10-18 02 35 48) 名前 コメント
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記事名が適当なので、他にいい案があったら変えて下さい とりあえず項目だけ作った感じなので、どんどん追加して下さい カードゲームは対戦ゲームなので、プレイングは自分のデッキだけでなく、相手のデッキによっても変わってくる。 特定デッキに有効なメタカードについての考察はメタの項目に譲るとして、ここでは汎用カードとプレイングのみによって行う対策を羅列する。 【ジェネクス海皇水精鱗】 2012/11/01時点での環境トップ筆頭であり、このデッキの対策を身につけずして大会で成果を出すのは難しいだろう。 《サイクロン》を無闇に使わない、伏せない 水精鱗は展開の起点として《アビスフィアー》を使用する事が多々あるが、セットされたこのカードに対し考えなしに《サイクロン》を使うと、 チェーン発動する事で《アビスリンデ》を特殊召喚してから破壊させ、そこから《アビスパイク》や《メガロアビス》をデメリット無しで出されてしまう。 よって、可能な限り《サイクロン》は《アビスフィアー》にチェーンする形で使用したいのだが、相手に伏せカードがある状態で《サイクロン》をセットしてしまうと、 メインフェイズ終了直後に《アビスフィアー》を発動され、《サイクロン》が発動出来ない状態で展開を行われてしまう。 これを防ぐために、相手が先攻で何かをセットしている場合は、可能な限り《サイクロン》は手札に一枚以上キープしておく事が望ましい。 とは言え最近では《血の代償》を絡めてワンショットキルを行う事もあるので、一概に全く伏せない方がいいと言い切れない所もある。 《氷霊神ムーラングレイス》警戒 ボチヤミサンタイならぬボチミズゴタイから現れて、一気にアド差を付けつつ高い打点とゴーズの排除でワンショットキルの補助までしてくる。 墓地肥やしに特化したデッキではないので毎回現れるわけではないが、通れば勝つレベルの効果を持つ事に違いはなく、また海竜族なので竜騎隊からサーチ出来る。 基本的な対策として墓地の水属性モンスターの枚数を覚えておくのは《ダーク・アームド・ドラゴン》と同じであり、また《サルベージ》等各種水属性サポートを念頭に置く必要がある。 手札を一気に伏せればハンデス効果自体は防げるが、それで《大嵐》や《海皇の狙撃兵》の餌食になっては元も子もないので、あまりお勧めできる手ではない。 デメリットによりフィールドを離れると次のバトルフェイズをスキップするので、何らかの罠や返しの《ガガガガンマン》で迎撃すると、立て直しの時間を得られる。 裂け目 (2012-12-24 21 36 27) ↑裂け目が効かなくなるね (2012-12-24 21 37 30) コメント